摘要:如今,隨著VR/AR/元宇宙時代的到來,游戲行業發展迅猛的同時,越來越多的同學將對游戲的熱愛轉化為從事游戲開發設計的職業追求。讓越來越多的人開始把目光轉向游戲行業,放下“玩物喪志”的有色眼鏡,認可游戲
如今,第九藝術隨著VR/AR/元宇宙時代的遇到游戲到來,游戲行業發展迅猛的美行同時,越來越多的導師帶何同學將對游戲的熱愛轉化為從事游戲開發設計的職業追求。讓越來越多的玩轉人開始把目光轉向游戲行業,放下“玩物喪志”的第九藝術有色眼鏡,認可游戲的遇到游戲藝術和商業價值。
但這個專業由于高端小眾、美行年輕、導師帶何不被大家熟知,玩轉想進入游戲行業要學游戲專業嗎?第九藝術游戲專業能學到什么?想做游戲和進入游戲行業,我可以提前儲備哪些知識和技能?遇到游戲
今天我們邀請到畢業于肯特大學的方老師進行導師訪談,從真實訪談中,美行嘗試為大家揭開“游戲專業”的導師帶何神秘面紗。
INTERVIEWS
MAX 01
游戲 | 第九藝術
渴望通過創作讓玩家感受到快樂和享受的游戲來實現自我價值。
從小熱愛電子游戲,但苦于國內環境對享樂主義的打壓不能釋放天性。留學過程中感受到了世界格局中對于游戲“第九藝術”的定義與肯定,渴望通過創作讓玩家感受到快樂和享受的游戲來實現自我價值。
畢業后的游戲開發工作中擔任重要中樞和團隊的紐帶,職責覆蓋關卡策劃、角色場景設計、動畫、材質、渲染、引擎材質表現等流程。
MAX 02
三人行必有我師
樂于傾聽與交流,渴望與年輕學生一起激發創作欲望。
在畢業后三年的游戲開發工作生涯中感受到大廠中個人創造力與團隊商業價值的沖突矛盾,故此轉為渴望能夠與年輕學生一起激發創作欲望。希望在與學生的相處中能夠用商業化、專業化地引導釋放學生腦洞中最絢麗迷人的設計和想法。
為了教好各行各業的學生,知識面有了極大的拓寬。受到學生的感染,感受到自己的心態狀態和思維變得更加活躍年輕了。從典型的i型人格脫離出來,不再閉門造車,而是更加樂于交流與傾聽學生的想法。共情能力和理解能力有了顯著的提升。深刻體會到了“三人行必有我師”的道理和知行合一的重要性
MAX 03
引用國外課堂模式
國外教授會全力支持學生比較特立獨行的想法與做法,注重學生的自我表達和思考。
國外教授會全力支持學生比較特立獨行的想法與做法,哪怕會導致項目作品的難度提高或者時間加長,比較注重學生的自我表達和思考。
同學在課堂中以及團隊合作中會毫不吝嗇接受對自己的夸贊之言,令學習交流氛圍愉快濃厚。這幾點使我受益匪淺并希望運用在我自己帶學生的過程中。
MAX 04
游戲的設計對于人的能力考驗很廣泛
應當鼓勵國內游戲設計的學生大膽創作迸發異想天開的思維。
游戲的設計對于人的能力考驗很廣泛。首先前期策劃階段需要熟悉游戲制作的全流程;能夠擁有一定的美術繪畫能力以此設計角色、場景、道具、服飾等;一部分審理音樂的能力;了解玩家心理學,懂得掌握正向和負向反饋引導玩家持續游玩游戲;掌握引擎運用,確保游戲不會出現惡行BUG并且流暢運行。最重要的是保持日常持續接觸游玩優秀的獨特的知名游戲作品。
國內大學生對于游戲設計的基礎技能通常收到系統性的訓練比較扎實,但玩法主題設計思路上較為保守傳統,不易出彩;外國大學生設計的游戲往往某一點特色十分驚艷,但其余部分常有粗制趕工痕跡。因此對于國內游戲設計的學生應當更加鼓勵他們大膽創作迸發異想天開的思維。
MAX 05
游戲作品集攻略
轉專業的學生擁有的往往是思維上更大的優勢,而不是一個阻礙。
通常游戲作品集分為策劃案、概念設計、程序運行三大塊。大部分優秀的海內外知名獨立游戲開發者都不是游戲專業出生的,而他們恰恰運用了以往豐富的行業知識加持做出了好游戲。所以于我而言轉專業的學生擁有的往往是思維上更大的優勢,而不是一個阻礙。
很多學生在作品集在制作過程中要么是毫無想法,固步自封;要么是想法太多太雜太過于注重細枝末節,難成體系。因此我會更注重帶著學生做靈感發散收集和游戲體系參考建立。同時會非常建議學生去實際游玩中外往來優秀知名或小眾的游戲作品來感受其中。
MAX 06
經驗分享
學習游戲要多玩、多想、多創造。
對于學習游戲的同學,我的建議是多玩、多想、多創造。行動大于思考,思考大于參考,參考大于照抄。
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