摘要:2025年8月1日,上海浦東,新國際博覽中心,N4 館。這里是騰訊的CJ展臺所在地。相比需要安保拉起人墻,維持秩序的《無畏契約》,北極光旗下的《荒野起源》雖然不算擁擠,但也門庭若市,人頭攢動。其中的大
2025年8月1日,長青上海浦東,游戲新國際博覽中心,背后N4 館。騰訊
這里是巡抉騰訊的CJ展臺所在地。相比需要安保拉起人墻,長青維持秩序的游戲《無畏契約》,北極光旗下的背后《荒野起源》雖然不算擁擠,但也門庭若市,騰訊人頭攢動。巡抉
其中的大部分人或許不知道,就在 2025chinajoy 開始的背后不久之前,索尼向大洋彼岸的騰訊加州聯邦法院,遞交了騰訊《荒野起源》侵權索尼的巡抉《地平線》系列游戲的起訴狀。
作為騰訊游戲幾年前立項潮的其中之一,《荒野起源》能到全國性的游戲展會與玩家見面,已經足以說明,其完成度已經遠遠超過其他“中道崩殂”的項目。如今項目的前路,再度蒙上一層陰影,也不免令人唏噓。
到半年報披露前后,騰訊股價已經突破600港元,“長青游戲”的敘事固然已經引領行業風潮,但誰又能知道,為了走上這條“長青之道”,騰訊在聚光燈外,又付出了怎樣的代價?
01
世上本無“長青”
某種意義上說,世上本沒有“長青游戲”,項目活得久了,玩的人多了,掙的錢多了,也就成了長青游戲。
“長青游戲”這個詞,在2023年騰訊的財報電話會上,還叫“重點熱門游戲”,它是“經得住時間和市場檢驗的重要作品”。2024年,長青游戲的量化標準隨之得到固定——年流水 ≥ 40 億人民幣,且季度平均日活(DAU),手游需要 500 萬以上,端游則放寬到了 200 萬。
長青游戲戰略被提出的大背景,也是彼時所在的時間和市場,處在中國游戲行業前所未見的大周期。
這里的行業周期,主要是指 2020-2023 的三年間,大量的居家與線上場景,讓游戲行業迎來了“反常”的紅利期,大量游戲迎來流量與流水的周期頂點。同樣的時間段內,“版號寒冬”如影隨形,帶來的直接影響則是立項數量的銳減。
中大型手游項目的制作周期一般為 2-3年,如果按時間計算, 2025 年,正是新作受影響最為明顯的年份。我們也不難發現,無論是近兩年的新上項目,還是在研項目,數量是下滑的,爆款是稀缺的,這都是大量廠商,在研發周期中“留力”的直接結果。(本文作者正在企劃“手游小年”系列文章,如欲溝通交流更多內幕信息,提前鎖定精彩文章,交換認知,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
哪怕騰訊旗下項目浩如煙海,也只有將將 14 款游戲符合這個標準:《王者榮耀》、《和平精英》兩款“旗艦長青”;《無畏契約》、《三角洲行動》等游戲,雖然上線時間很短,但均已接近長青游戲的水平。
《和平精英》算得上這套“騰訊式打法”,在手游時代初開的成功代表。回想十年前,戰術競技類游戲風起之時,最早入局的甚至不是網易《荒野行動》,而是雷軍主導的《小米槍戰》,雖然它很快被更高制作水平的競品淹沒,但雷軍入局這件事本身,卻足以證明該玩法的潛力和成長性。
在騰訊早期合作方陽炎看來,跟網易同類型產品相比較,騰訊玩法上的創新能力,毫無疑問是短板,這也并不是策劃“能力不行”,而是在騰訊,“能拍板”的決策層,才是真正的游戲策劃。
《刺激戰場》雖然沒有過多創新,但在決策層方向確定之后,第一時間就入股了藍洞,同時使用了虛幻引擎開發,從實際體驗一側,實現了移動端最“原汁原味”的吃雞體驗。
幾乎在同時,虛幻引擎也轉向免費策略,在移動端與 Unity 同臺競技。彼時基于 Unity 開發的游戲,已經出現多個現象級爆款,但虛幻一側尚無“拿得出手”的競品。呼之欲出的《刺激戰場》,便成了二者合作焦點,它能享受到的資源量級自不必說。這在很大程度上決定了后續吃雞大戰的走向。
在某大廠戰略分析師克林眼中,一個大 DAU 游戲能否“長青”,決定因素并非是表面上的“強運營”。而是其背后的研發團隊,能否以賽季或者固定時間節點為單位,產出足夠有趣,足夠讓玩家游玩的內容,這對于開發商的工業化管線水平,提出了相當高的要求。
《和平精英》、《王者榮耀》等多人競技游戲,在某種意義上,已經超出了游戲本身作為娛樂產品的定位,具備了基于大量用戶基本盤的網絡效應。其主要內涵在于,它與騰訊本身的社交基本盤,存在極強的匹配性與協同性,即使用戶出現短暫的流失,其回流也會因為春節、暑假等時間節點,而呈現出較好的穿越行業周期的能力。
回到當下的“游戲小年”,上線新作沒有足夠競爭力,但玩家在相應品類的需求一直存在,原先長青游戲的特性就隨之出現——其他沒有社交托底的項目,玩家流失后是極難再度回歸的。
但背靠騰訊社交池的長青游戲,其修復能力遠超其他項目,這里也包括流量在內的大量資源灌注,會直接搶占社交網絡內大量新老玩家的注意力。
可以看到,能入選騰訊長青游戲標準的項目,平臺游戲的特征極為明顯。所謂平臺游戲,即指一款游戲內可以存在多種不同體驗的玩法,玩家的進入、留存通常會因為社交關系的存在而擁有極強韌性;同時自身也有足夠耐玩的玩法(如moba、射擊),能夠長期游玩;
在基礎產品之外,通常還有直播、電競等用戶生態為其保駕護航,形成了玩家生態和游戲生態的雙閉環。
在如今手游行業普遍低迷的當下,深耕平臺游戲的機會,遠遠大于二游、大世界等內容向游戲,就戰略角度考量,騰訊優先將平臺游戲的長板“拔得更長”上,也是足夠理智和正確的選擇。
值得一提的是,《和平精英》在2025年春節,出現了第一個 DAU 高峰,達 8000 萬。并在今年 5 月,單一個地鐵玩法, DAU 首次超過 3700 萬。這便是前述“穿越周期體質+玩法更新+資源灌注”打法的具象化呈現。
長青二字的另一層內涵,也在于這些項目的代際級別的生命力。從項目運營周期來看,六款“官定”長青游戲中,《穿越火線手游》、《王者榮耀》的上線時間均在10年左右,已經足夠一個玩家從童年玩到青年。
這當然只是一個理想狀態。事實上是,即便體量大如騰訊,也不敢保證承包一個玩家的所有游戲,但這必然會是長青游戲最終追求的目標。
在一位接近網易的人士看來,騰訊理解的長青與網易理解的長青不盡相同。相同的部分,在于二者都擁有長線運營和穩定流水的旗艦項目,差異則在于長青目標的“實現路徑”。這在《蛋仔派對》與《元夢之星》的分野有最直接的體現。
《蛋仔派對》無論從畫風還是整體的玩法設計以及線下運營,其突出特點在于“陪小朋友長大”,錨定人群是童年及少年用戶。這是一種“玩家養成系”思路。但大量市場數據證明,游戲玩家的心智成長是斷崖式的——
當玩家年齡到達某個時間節點,會自發拋棄掉此前的游戲類型,轉投新的娛樂形式。正如80后的童年是玩泥巴和打彈珠,到了十幾歲開始沉浸街機廳,并不會因為彈珠材質從玻璃變成金子而停留。
《元夢之星》則相反,無論是前期的“狼人殺”玩法,到后期的“寶寶榮耀”、“寶寶精英”玩法(即長青游戲的輕量化版本),它脫胎于騰訊旗艦長青游戲的成熟玩法。面向的人群是10到18歲左右的青少年玩家,客觀上起到了“教育玩家”的作用。
對《元夢之星》單個項目來說,如果玩家因為年歲漸長選擇其他游戲,固然是“玩家流失”。但從客觀角度來說,《元夢之星》的大量副玩法,在騰訊體系的產品矩陣內,有大量更深度的產品選擇。
玩家不但沒有流失,甚至ARPU也可能因為玩法變重而增長。這或許才是公司層面的“長青之道”。
02
踏入長青的洪流
騰訊選擇“深耕”長青之道的另外一個緣由,則是在“大世界、元宇宙”這類偏內容的賽道上,騰訊為了緊跟市場最新的潮流,交出的學費,數以億計。放在其他體量的游戲公司,這是足以讓公司“remake”的損失。但對騰訊而言,幸而只是“足夠警醒”的的啟示錄。
譬如《元夢之星》,雖然從體量上并不能算長青游戲,但放在騰訊游戲矩陣里,卻承擔了維持長青游戲代際活力的角色——即便它本意并非如此。
前元夢策劃特瑞,自《元夢之星》開服前夕便加入項目組。他告訴雷峰網,起碼在《元夢之星》的第一年里,是很想跟《蛋仔派對》“碰一碰”的。為此,騰訊拿出了力度極大的全渠道宣發,個中買量費用可想而知。
宣發固然兇猛,《元夢之星》所面對的現實困難仍然不變——蛋仔派對擁有超過一年半的先發優勢,與《荒野行動》時期不可同日而語。
其中一層,是蛋仔主力玩家(15歲以下青少年)已經沉淀并形成社交壁壘。甚至在一些線下同學間的《蛋仔派對》社交圈里,出現任何一個元夢玩家,都有可能被孤立,被認為在玩“盜版蛋仔”。
另一層,則是《蛋仔派對》在UGC玩法部分的“根基”之深厚,讓《元夢之星》團隊通過真金白銀“轉會”蛋仔頭部作者的可能性,變得微乎其微:作者越頭部,遷移成本越高,意愿也越低。
UGC一擊不成,元夢之星的負責人,則將目光放在了另外一個賽道——特色玩法開發。《元夢之星》開服半年后上線的QQ農場玩法,就是特色玩法的第一次試水。
由于QQ農場本身的號召力,這個特色玩法毫無疑問成功了。自此,《元夢之星》不再糾結于UGC生態的培養,轉而從《王者榮耀》《和平精英》等成熟項目尋求玩法和IP支持,并建立獨立的特色玩法團隊,獨立于的“糖豆人”主玩法、UGC和部分休閑向玩法之外。
相較“萬中無一”的精品UGC地圖,由專業策劃制作的特色玩法,涵蓋了MOBA、競速、大逃殺,等各類騰訊主流長青游戲的核心玩法,并成為了大量不想游玩這類游戲玩家的“平替”。
在特瑞看來,這部分玩家擁有一定的付費能力,且隨時會因為年齡增加,轉投其他游戲。對《元夢之星》本身而言,是短期的“玩家流失”,對于騰訊其他長青游戲而言,是天然的潛在玩家。
“這里甚至不是一個單向門。”特瑞向雷峰網補充,因為主流長青游戲通常偏重度,在玩家負擔過重之后,往往還會向元夢之星回流,如此便形成了長青游戲之間的正向循環,且大概率不會跳到騰訊體系外。
如果說特色玩法的成功,是《元夢之星》在UGC玩法上失利的“歪打正著”,那么騰訊在戰略層面正式“倒向”長青之前,在內容游戲和“大世界”上交過的“學費”,遠比《元夢之星》更甚。
還是在“版號寒冬”期間,彼時米哈游《原神》和《幻獸帕魯》,在全球范圍內屠榜。二者的成功,為游戲行業驗證了兩種“明路”級范式:“內容游戲”和“大世界”。
之所以打引號,是因為這兩款代表性游戲擁有極強的迷惑性:它只告訴你做內容游戲和大世界能成,并不會告訴你中間需要多少隱性條件,與工業化管線的“硬要求”。為此,無數不同體量的廠商和獨立工作室被“帶進溝里”,其中也包括騰訊。
二次元內容游戲賽道自不必說。資深上海游戲投資人大門告訴雷峰網(公眾號:雷峰網),二次元游戲對制作人和團隊要求極高,它不僅包括團隊整體的二次元濃度,對二次元本身需要有足夠熱愛,同時還需要團隊極高的文案能力和美術能力。否則二游核心的美少女角色和世界觀,便很難成立。在此之后,才是通常游戲的玩法和品質。
對騰訊而言,美術和玩法可以通過工業化和策劃團隊解決,但騰訊文案質量的系統性提升,并非一朝一夕。一位長期與騰訊合作的文案告訴雷峰網,哪怕沒有近幾年的降本增效,騰訊大量項目的文案,長期依靠外包完成。且不說大量外包可能出現的利益尋租,單就效率而言,也不利于內容游戲的生產。
不止是騰訊,近兩年內容游戲賽道整體“變冷”,也是不爭的事實。無論是米哈游這類頭部廠商,還是庫洛游戲等二線廠商,其當前面臨的共同問題,則是內容游戲開發本身的邊際成本遞增。
前面已經提過,玩家游玩內容游戲,主要基于游戲角色和構建的世界觀,體驗類似“追番”。這部分群體內容審美較細分,也對文案等要求極高。這意味著廠商需要持續不斷提供新且優質的內容。一旦內容出現“斷層”或者“吃書”,玩家“炎上”或“流失”的風險會成倍增加。
對騰訊來說,同樣的開發和發行預算。如果用作內容游戲的自研,且不說開發管線從零搭建的“交學費”過程,其風險系數和對應的邊際成本,或許已經超過了騰訊能接受的范圍。
相反,如果用作入股投資不錯的內容游戲標的,風險系數是可控的,甚至更極端一些,拿回去深耕平臺型游戲,從機會成本來看,甚至能獲得更大的回報。
也正因如此,目前騰訊在二游品類的布局,多通過控股和投資來完成。如獨立運營的庫洛游戲,騰訊持股51.4%,旗下握有《鳴潮》等1.5線二次元游戲;還有全資控股的薩羅斯網絡、飛馳蛤蜊工作室、永星互動等等。
大世界類項目的影響范圍,則橫跨騰訊多個工作室,影響更為深遠。譬如在《幻獸帕魯》的影響下,騰訊四大工作室紛紛上馬了自己的大世界項目——光子工作室的《酷比大陸》;魔方工作室的《洛克王國:世界》,以及王牌戰士項目組的大世界項目;天美內部的大世界項目甚至基于《元夢之星》完成。
其中,北極光的“生存建造開放世界游戲”——《荒野起源》,是北極光下屬A1工作室主力研發,它也是此前大世界立項潮中,騰訊體系內為數不多“端出來見人”的項目。其他工作室的大世界項目,歷經“內部賽馬、裁員、關停”等各類“傳統藝能”,目前已經前途未卜。
但在荒野起源立項的幾乎同時,北極光工作室,經歷了使其“元氣大傷”的一波人員出走潮。
北極光A2工作室,此前主要負責《天涯明月刀》端手游的開發運營。2020年10月,天涯明月刀手游上線之后,無懸念拿下暢銷榜第一。此前,暢銷榜前幾項目的高績效員工,拿下10個月年終獎的大有人在。但在北極光內部,出現了最高五星績效的員工,也只有半年不到的年終獎現象,這被當時的知情人,戲稱為“侮辱性的年終獎”,部分員工因此憤而離職。
發出如此數量年終獎的主要原因,則是當時的A2工作室負責人,將大量的資源,用作一個不繼承天涯明月刀IP的項目——代號glow的研發。
“glow”的研發經歷近三年,調用了大量天刀系團隊資源,制作成本并不算低,但最終的結果并不令總裁辦滿意,項目最終胎死腹中。值得一提的是,glow甚至影響到了天刀端手游的正常運營,使得最終的“長青游戲大賞”中,北極光最終缺席。
可以看到,無論是《元夢之星》,還是大量大世界項目的“學費”,放在游戲行業里,或許是“立項失敗的日常”,但到騰訊這個體量,其成本已經數以億計。
騰訊的體量本身,當然可以作為“容錯度”的一部分,但對于總裁辦的決策層而言,已經有足夠的理由,將大部分的資源和精力,放回“平臺游戲”的舒適區了。
03
長青,是一門藝術
“任何事做到極致就是藝術”。
對騰訊來說,最擅長的“平臺游戲”,除了MOBA,就是第一人稱射擊。
時至今日,無論是騰訊在這些品類開發管線的成熟、產品生態的完善,玩家生態的構建,都到了臻于完善的地步。
對應的,騰訊在這條傳統賽道上持續投入資源,相較“內容游戲”,其ROI也是足以得到保證的。
但話又說回來,放眼游戲行業的所有品類,射擊仍然是人才要求最高的賽道之一,對技術、美術、策劃的要求無一不精。
如果追溯騰訊自研射擊類游戲的歷史,甚至要到10多年前的逆戰。這是騰訊面對韓國射擊網游壟斷的“破壁計劃”。
逆戰端游運營至今,雖然體量無法與CF相比,不過勝在穩定。即便如此,當大世界的風吹到逆戰手游研發團隊時,"道心不穩"的制作人們,還是決定“跟風”一把。
前逆戰策劃信之,還記得當時《逆戰手游》為打磨大世界玩法,引入大量3A人才的“盛況”。那還是2021年,游戲行業被《原神》和《幻獸帕魯》敘事接續統治的時期。
出于對海外大廠3A能力和開放世界開發實力的認可,大量來自育碧的人才加入了逆戰項目組,專門從事逆戰手游大世界玩法的開發。
在前逆戰制作人陳鵬的眼中,相比大量主線支線任務和隨機事件、獎勵物品“有序擺放”的開放世界,大世界玩法的要求更為簡化,來自海外的人才做大世界,在難度上屬于“手拿把掐”的程度。
陳鵬算到了一切,唯獨沒算到育碧技術嫁接到騰訊土壤的水土不服。在信之看來,育碧的工業化流程,雖然足夠“先進”,但也不能簡單套用到騰訊的開發流程中來。
信之舉了一個很簡單的例子,“假如育碧的總監和設計師,一位負責創意和規劃,有的人是負責執行,負責創意和規劃的人可以完全一點都不懂執行”信之如此形容。但在騰訊,對單個崗位的要求,相對更為“全棧”,一個崗位要負責更多流程。
同時在育碧的研發流程中,有“LOQ”的概念,即“level of quality”,一個需求從研發階段到上線,需要經歷多道流程。但在騰訊,同樣的需求一經提出,立刻做好,立刻試玩。
話雖如此,信之對育碧來的同事,在能力上仍然保持高度的認可,不過到如今,逆戰工作室里的“育碧含量”,除了現任制作人在內的一些高層,已經所剩不多,此前陳鵬在位時的“大世界野望”,如今也只剩點綴。
在上線前的數輪測試中,信之也發現,即使逆戰手游的大世界玩法做得很成功,對大量端游轉來的逆戰老玩家而言,也只是“添頭”,而不是主菜。(欲溝通交流騰訊更多內幕信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D)
一位接近騰訊的研究員安迪告訴雷峰網,從《逆戰》開始,到《和平精英》和《CODM》,再到最終的《三角洲行動》,騰訊的射擊項目管線,處在持續進化,并對標海外一線射擊大廠的過程。
動視對于《COD》的項目管理方式,是三個工作室各自承擔項目,滾動研發,無論是管線還是中臺,所有技術幾乎完全共享,以此保證較高的生產效率。2025年初,天美工作室群重組為 J1、L1、J3,原先的原子化工作室根據核心賽道重新整合,正是基于這個邏輯。
安迪認為,射擊游戲從卡馬克的第一代3D《毀滅戰士》迭代至今,早已脫離了“刻意卷玩法”的階段,它更追求的其實是“平臺化,工業化”——產能達標,技術品質過關。“哪怕管線打磨至今,騰訊的射擊游戲品質,離海外一線射擊游戲,仍然有差距。不過,集大成的《三角洲行動》,已經是國內玩家能玩到最好的國產射擊游戲了。”安迪坦言。
截至目前,《三角洲行動》的7月平均DAU突破2000萬,相較4月份的1200萬,一個季度內增長了66.7%,據運營人士洛奇透露,三角洲這部分DAU的增加,對于騰訊其他射擊品類的影響微乎其微。
04
游戲小年“周期論”
2025 ,或許是騰訊最為高歌猛進的一年。這一年,騰訊股價突破了 600 港元,大量長青游戲勢頭穩健,股價重回 700 似乎只是時間問題。
放眼整個行業,一個仍然無法忽視的事實是,哪怕是《原神》和《幻獸帕魯》引領的大世界內容狂潮,也走到了強弩之末。游戲行業的周期,正在逐步下行。以往用大制作“卷內容”、“賭爆款”的做法,在玩家越來越挑剔,消費內容愈加多元的如今,勝算正在越來越低。
同一塊手機屏幕里,直播、短視頻正在步步緊逼。面對逐步收緊的開發預算,大量從業者仍然要回答的問題是,如何才能讓玩家選擇游戲,而不是直播和短視頻?“SLG+”的小游戲?
成本與風險的夾擊下,“長青”從戰略選擇變成了生存剛需,打磨工業化管線,拉產能和技術,最終成為穿越行業周期的“最大公約數”。
這并非什么“經驗之談”,而是經歷無數失敗后,血淋淋的教訓。
投資者和分析師們看得到股價,看得到市盈率,也看得到騰訊日益穩健的長青游戲。但他們下意識忽略的,是騰訊也曾“害怕失去”。為此,騰訊在內容賽道和 3A 級大世界賽道,投入天量的人力與資源。賽馬者眾,突圍者寥寥。最終能上展臺與玩家見面的項目,已屬鳳毛麟角。
坐擁國內游戲行業一線水平的工業化管線,無人能及的社交壁壘,騰訊在大 DAU 競技游戲的長青,是能看見的既定事實,也是諸多世界線變動之后,最終到達的“舒適區”。
哪怕這個舒適區,看起來沒那么“有夢想”。
(本文作者正在企劃“手游小年”系列文章,如欲溝通交流更多內幕信息,提前鎖定精彩文章,交換認知,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
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